|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Киберпанк по-итальянски© Сергей Бережной, 1998
"Нирвана" "Nirvana", 1997
Итальянцы сняли киберпанк. Кто бы мог подумать, что им это удастся? Тем не менее, "Нирвана" выглядит вполне достойным соперником "Джонни-Мнемонику". Причем мир, в котором разврачивается действие "Нирваны", даже больше похож на мир гибсоновского "Нейроманта"... Двадцать первый век. Мир поделен на сферы влияния транснациональных корпораций. Города превратились в гигантские агломераты, окруженные "нацтаунами" - китайскими, индийскими, корейскими трущобами. Компьютеризация охватила все сферы жизни. Человек постепенно сращивается с сетью - в том числе и через нейронное подключение. Технология позволяет имплантировать электронику в человеческий организм... Ничего не напоминает? Джимми, главный герой (его играет Кристофер Ламберт) - программист компании "Окосама Стар", который делает для корпорации компьютерные игры в технологии виртуальной реальности и как раз заканчивает работу над новой игрой, которая называнеся "Нирвана". Персонаж игры, Соло, вдруг обретает свободу воли и требует, чтобы Джимми его уничтожил - раз уж выйти за рамки игры ему все равно не удастся. Но для того, чтобы уничтожить игру, Джимми должен взломать защищенный сервер корпорации... Действие фильма разворачивается параллельно в двух реальностях, которые намеренно копируют друг друга - реальности Джима и реальности Соло. Детали и лица участников событий временами просто вызывающе идентичны - если присмотреться, практически каждый обитатель реальности Джима (кроме него самого) имеет как минимум одного дублера в мире "Нирваны". Аллегория очевидна, однако создателям фильма удается не впасть в грех "дурной последовательности", бесконечно умножая вложенные друг в друга миры-матрешки. Они просто сместили акцент на главного героя и поставили в центр фильма тему свободу воли. Как бы окружающая героя реальность не вталкивала его в наезженную колею, он постоянно чувствует в себе силу эту колею покинуть - пусть даже для этого ему приходится отказаться от всех прежних побед. И Соло, предпочевший вечное небытие вечному же заключению в виртуальной реальности, и Джимми, разрушивший свою налаженную жизнь, сделали выбор сознательно и вопреки давлению среды. В течение всего фильма зрителя исподволь готовят к мысли, что именно свобода воли является главным достоянием человека. Сравнение активных героев, ею владеющих, и движимых только обстоятельствами и "инстинктами" NPC (non-player characters - персонажей, управляемых игрой) показывает это со всей определенностью. И страшнее всего то, что со множеством точно таких же NPC мы постоянно сталкиваемся и в нашей реальности... Наверное, я не стал бы расхваливать фильм, если бы его достоинства ограничивались этой достаточно нехитрой основной идеей. К счастью, достоинства "Нирваны" многочисленны. Это и чрезывычайно точная (для боевика), умная и сдержанная игра актеров, и отличная работа художника, и тщательная проработка антуража, и множество существенных режиссерских находок. Поэтому, комплименты свои я дарю "Нирване" без каких бы то ни было сомнений. Кое-что, конечно, вызывает и досаду - например, страшно утомила пурга буквенно-цифровых символов и цветных пятен, которая не стихает на экранах хакерских компьютеров (такое впечатление, что сервисные программы для "ангелов" сетей пишут исключительно художники-абстракционисты). Но это общая беда всех фильмов на эту тему. Реалистично показанный работающий экран компьютера вовсе не так динамичен и выразителен, как хотелось бы киношникам, вот они и ставят "ангелам" цветомузыку на монитор. Наверное, это карма. В целом же я ставлю фильму твердую восьмерку по десятибальной шкале и всячески рекомендую его вам. Посмотрите - думаю, не пожалеете.
Материал написан в мае 1998 года. Впервые опубликован на сайте "ФэнтаЗиландия". |
|